CAPITOLI
0 Introduzione
1 Storia
2 Grafica
3 Sonoro
4 Giocabilita
5 Interpretazione
delle regole
6 Interfaccia
7 Giocabilita
Generale
8 Funzionalita
Multigiocatore
9 Logenvita
10 Considerazioni
Finali
11 Selezione carte


INTERFACCIA
Piattaforma: Game Boy Advance
Dragon Ball Z Collectible Card Game
Le varie interfacce del gioco tra i soliti alti e bassi
Lo avevamo detto proprio verso l'inizio della nostra recensione:
in un gioco di carte come questo l'interfaccia è davvero
un aspetto principale. Le persone che si sono già avvicinati
a titoli strategici di carte come questo qui avranno già
capito cosa intendiamo, ma noi lo diciamo lo stesso per dovere di
completezza e di integrità. In un gioco di carte
siccome non abbiamo alcun controllo sulle carte stesse (esse sono,
di fatti, del tutto virtuali) allora va da se' che dovremmo per
forza di cose affidarci al sistema. Il sistema, di fatti,
ci permetterà di avere il pieno controllo delle carte virtuali
e ci darà anche la possibilità di dare a ciascuna
carta un comando, come, ad esempio, tapparla, prenderla dal mazzo,
lanciarla all'attacco e moltissimo altro ancora! Va da se' che il
sistema, al fine di farci far tutto ciò, ci metterà
a disposizione i così detti menu, con i quali ciascun giocatore
sarà capace di interagire con il titolo in questione.
I menù, inutile dirlo, in Dragon Ball Z Collectible Card
Game sono una vera e propria infinità perché
per ciascuna azione viene richiamato un menu apposito. Detto tutto
questo ci auguriamo di avervi fatto capire quanto sia radicale la
importanza della interfaccia perché per interfaccia di gioco
noi intendiamo, per l'appunto tutto quell'insieme di menu presenti
nel gioco stesso.
Iniziamo con il dire che Dragon Ball Z Collectible Card
Game è un titolo che per fortuna è uscito per Game
Boy Advance e non per altre console portatili. A suo tempo,
di fatti, il Game Boy Advance era una console portatile riconosciuta
da tutti per il suo schermo particolarmente grosso (almeno fino
a che non è stata superata dai due schermi del suo successore
Nintendo DS e dallo schermo in 16:9 del suo avversario la P S P...
è ovvio!). Grazie ad uno schermo particolarmente grande,
di fatti, Dragon Ball Z Collectible Card Game è stato capace
di sviluppare un gioco che avesse tutto lo spazio possibile per
inserire menu spesso e volentieri complessi e ricchi di istruzioni.
Nel caso di questo titolo strategico di carte, nella maggior
parte delle situazioni va detto che abbiamo trovato la interfaccia
molto adeguata e perfettamente alla altezza del suo importantissimo
ruolo. Per quello che riguarda le nostre personali impressioni,
di fatti, possiamo dire che quando abbiamo iniziato nel nostre primissime
partite a Dragon Ball Z Collectible Card Game ci siamo sentiti seduta
stante a nostro agio. I menu, di fatti, ci sono risultati seduta
stante molto comprensibili e completi. Grazie a questa chiara predisposizione
della interfaccia, di fatti, sapevamo cosa fare in qualsiasi istante.
Ad esempio, non è molto complesso sapere che tipo di carte
sono state schierate sulla tavola (sia le nostre che quelle del
nostro avversario e sfidante), quali sono le carte che non
possono essere usate per attaccare il nostro avversario
(ovvero quelle che hanno delle proprietà di supporto alle
nostre carte di attacco o di disturbo per le carte di attacco del
nostro nemico o avversario), quante carte si trovano in quel preciso
istante nelle mani del nostro avversario o nemico, quali sono le
carte posizionate presso il nostro mazzo scartato (le carte che
abbiamo già usato o che siamo stati costretti a scartare
per alcune delle complesse regole del gioco) e moltissimo altro
ancora! Dati tutti questi assunti forse penserete che la
interfaccia di Dragon Ball Z Collectible Card Game sia
praticamente esente da difetti e forse vi starete già lanciando
a comperare il gioco. In tal caso vi consigliamo di continuare a
leggere e di fermarvi perché niente più di questo
può essere errato. Purtroppo il titolo in questione, di fatti,
ha parecchi difetti. La interfaccia, di fatti, è sì
molto chiara, ma a volte è davvero difficile il poterla seguire.
Lo schermo del Game Boy Advance è sì molto grande,
ma non abbastanza grande da pretendere di ammassare tutti i menu
in unica schermata disponendoli, per altro in maniera davvero molto
discutibile!
Ci spieghiamo meglio: in Dragon Ball Z Collectible Card Game quasi
tutti i menu sono stati inseriti su una unica schermata che tra
le altre cose, è stata resa ricca da effetti grafici che
rallentano parecchio la visualizzazione delle carte. Il processo
di controllo delle carte, di fatti, è pieno di rallentamenti
che risultano essere a dir poco inaccettabili in un gioco potenzialmente
statico come questo qui. A nostro modesto avviso, di fatti,
sarebbe stato molto meglio dividere lo schermo in più parti
alle quali il giocatore avrebbe potuto accedere magri premendo destra
o sinistra o facendo uso di specifici pulsanti di navigazione posti
ai due lati dello schermo stesso. In tal modo anche i menu
necessari alle azioni i sarebbero letteralmente dimezzati. Una ottima
divisione potrebbe essere stata quella di suddividere, per l'appunto,
lo schermo in parte “nostra” e del nemico. Di certo,
a nostro modesto giudizio, un gioco come Dragon Ball Z Collectible
Card Game avrebbe goduto di maggiore giocabilità su un Nintendo
DS grazie all'uso di due schermi anziché uno solo. Nonostante
tutto anche con uno schermo sarebbe stata comunque possibile una
ottimizzazione della interfaccia. E' sempre a causa di questa
pessima disposizione dello spazio che Dragon Ball Z Collectible
Card Game perde un ulteriore punteggio nella “completezza”
delle informazioni relative alle carte.
Dal momento, di fatti, che lo schermo è uno solo e che
tutte le carte sono state ivi inserite va da se' che i produttori
anziché trovare un modo per inserire tutto, hanno pensato
alla strada più semplice dal punto di vista di mera programmazione,
ovvero cosa si sarebbe potuto levare. E purtroppo i menu tolti dai
programmatori spesso e volentieri contenevano tantissime informazioni
molto utili. Anche in tal caso ci teniamo a fare un esempio pratico
tanto per rendere il discorso appena detto molto più chiaro.
In moltissime situazioni ci siamo trovati, noi che siamo
cultori del gioco di carte, in seria difficoltà e questo
perché non sapevamo più con certezza a che livello
di potere fossimo noi ed i nostri alleati. Per chi non
sa nulla di giochi di carte forse questo disagio sarà poco
chiaro per cui spiegheremo meglio anche questa cosa qui. In un gioco
di carte in stile Magic solitamente si mette sul terreno di gioco
delle carte che possono combattere (tipo creature), ma ciascuna
carta di attacco ha dei valori ben precisi che si identificano quasi
sempre in: valore di attacco e valore di difesa. In uno scontro
l'attacco di uno deve fare i conti con la difesa dell'altro. Va
da se' che se una creatura ha valore di attacco pari a 5 e la nostra
ha un valore di difesa pari a 3 noi prenderemo 2 punti di danno
da quello stesso attacco. Ma in una fase di attacco potremmo benissimo
avere schierati più guerrieri con diverse difese.
Naturalmente in casi normali noi sceglieremmo di usare il guerriero
con più difesa per farsi attaccare di modo da subire meno
danni o addirittura annullare totalmente l'attacco del nemico. In
condizioni normali, però, perché in Dragon
Ball Z Collectible Card Game tutto questo non si è stato
in alcun modo possibile... In una normalissima sessione
di gioco, di fatti, non avete idea di quanto abbiamo desiderato
sapere quanto danno avrebbe causato un attacco fisico proveniente
da una nostra carta di attacco al nostro più acerrimo avversario.
Per vedere questa informazione abbiamo dovuto fare ricordo alla
nostra tabella di potere e poi abbiamo dovuto vedere nella tabella
di potere del nostro nemico per farci non so quanti calcoli anche
basandoci alla tabella di potere di attacco fisico generale. Abbiamo
trovato questa disposizione della interfaccia assolutamente discutibile,
opinabile e estremamente frustrante da seguire.
Certo... con alcuni complessi ragionamenti è possibile comunque
estrarre ed estrapolare tutte quante le informazioni che ci servono
al fine di effettuare un attacco in piena regola e pianificare in
seguito la nostra strategia, ma ci chiediamo per quale strana ragione
non sia stato possibile accedere a queste stesse informazioni in
maniera diretta e rapida. Non tutti coloro i quali si avvicinano
a Dragon Ball Z Collectible Card Game sono strateghi provetti.
In molti molto probabilmente useranno questo gioco solo ed esclusivamente
per avvicinarsi al genere del gioco di carte e allora ci chiediamo
se i programmatori nel creare questo gioco non abbiamo preso in
considerazione anche questo aspetto a dir poco importante. A causa
di questa caratteristica, tale titolo ha perso moltissimi punti
nella valutazione globale della giocabilità e ci dispiace
molto perché le cose sarebbero potute essere organizzate
in maniera ben diversa e migliore.
E questo per quanto riguarda la interfaccia generale della partita.
Esistono, comunque sia, molte altre interfacce e menu in Dragon
Ball Z Collectible Card Game tra le quali anche a interfaccia dedicata
alla costruzione del nostro mazzo che è un menu pre combattimento
che ci permette di poter scegliere le carte che più ci piacciono
al fine di schierarle tutte contro il nostro nemico. Va
detto che in tal caso la interfaccia funziona decisamente molto
meglio. La nostra impressione quando ci siamo avvicinati
ad essa è stata, di fatti, di un menu molto intuitivo, di
rapido accesso e di effetto. Grazie ad esso è possibile scegliere
con velocità estrema il numero di carte da inserire nel nostro
mazzo (ricordatevi molto bene che non sempre avere tantissime carte
è un vantaggio in un gioco di carte in stile Magic!), e quali.
Il menu di per se' è davvero molto essenziale, ma nonostante
questa sua estrema semplicità fa il suo sporco lavoro. Anche
in questo caso, però, avremmo un paio di parole di disappunto
da spendere. Il menu funziona molto bene e su questo non vi è
ombra di dubbio alcuna, però va anche detto che forse tale
interfaccia è un po' troppo limitata. Vi spieghiamo meglio
che cosa intendiamo, ovviamente!
Quando abbiamo scelto per la nostra prima volta le carte nel menu
di Dragon Ball Z Collectible Card Game, di fatti ci aspettavamo
una organizzazione migliore di esse. Pensavamo,di fatti, che il
gioco ci permettesse di metterle in ordine a seconda della loro
tipologia (ricordiamoci che non tutte le carte sono di natura uguali...
abbiamo, di fatti, carte che servono per attaccare, carte che danno
dei bonus alle nostre carte e carte che danno malus alle carte dei
nostri nemici e molte altre ancora!) o a seconda di altri criteri.
In questo titolo strategico di carte, di fatti, non è possibile
poter inserire tutte quante le carte nel proprio mazzo perché
esistono delle carte che vengono tipicamente utilizzate dai nemici,
come, ad esempio, la carta di livello tre di Garlick Junior. E
questo solo per fare un esempio pratico perché vi assicuriamo
che esistono moltissime altre eccezioni alle regole generali
del gioco che in linea teorica ci dovrebbe permettere di avere libero
accesso a tutte le carte. Se il mazzo generale fosse stato organizzato
secondo un qualsiasi tipo di criterio, di fatti, sarebbe stato inoltre
possibile creare il mazzo in molto meno tempo per accedere, così,
seduta stante al gioco vero e proprio, ma così non è
stato, purtroppo.
Esattamente come nel caso dei menu, anche le carte del mazzo generale
sono state ammassate in ordine totalmente “random” ovvero
a caso e così a noi ci è voluto qualche minuto per
terminare un mazzo che fosse degno di questo nome. Alla fine del
processo ci siamo chiesi, però, quanto tempo ci avrebbe impiegato
il così detto “misero mortale” che si avvicina
per la sua prima volta al gioco delle carte di tipo Magic, al fine
di creare il proprio mazzo. Di certo molto più di noi. In
un panorama di giocatori spesso molto impazienti e che vogliono,
anzi, pretendono la così detta pappa pronta, forse sarebbe
stato meglio rendere un menu di per se' potenzialmente molto buono
ed intuitivo forse un po' più agibile e di più rapida
consultazione. A parte questo, tanto per tirare le fila
del discorso, la interfaccia, purtroppo, non raggiunge
la sufficienza perché, nonostante i tanti punti positivi
quelli negativi sono in misura ben maggiore. Essendo tale aspetto
fin troppo importante per un titolo strategico di carte come questo
va da se' che il nostro giudizio è stato lievemente compromesso
da questi menu che spesso e volentieri non fanno il loro dovere.