Guide e recensioni dei principali videogiochi di Dragon Ball GT per Game Boy Advance


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DragonBall Z Collectible Card Game
Game Boy Advance






CAPITOLI

0 Introduzione
1 Storia
2 Grafica
3 Sonoro
4 Giocabilita
5 Interpretazione delle regole
6 Interfaccia
7 Giocabilita Generale
8 Funzionalita Multigiocatore
9 Logenvita
10 Considerazioni Finali
11 Selezione carte





Una delle tante interfacce presenti in questo curioso gioco di carte!



INTERFACCIA


Piattaforma: Game Boy Advance
Dragon Ball Z Collectible Card Game



Le varie interfacce del gioco tra i soliti alti e bassi

Lo avevamo detto proprio verso l'inizio della nostra recensione: in un gioco di carte come questo l'interfaccia è davvero un aspetto principale. Le persone che si sono già avvicinati a titoli strategici di carte come questo qui avranno già capito cosa intendiamo, ma noi lo diciamo lo stesso per dovere di completezza e di integrità. In un gioco di carte siccome non abbiamo alcun controllo sulle carte stesse (esse sono, di fatti, del tutto virtuali) allora va da se' che dovremmo per forza di cose affidarci al sistema. Il sistema, di fatti, ci permetterà di avere il pieno controllo delle carte virtuali e ci darà anche la possibilità di dare a ciascuna carta un comando, come, ad esempio, tapparla, prenderla dal mazzo, lanciarla all'attacco e moltissimo altro ancora! Va da se' che il sistema, al fine di farci far tutto ciò, ci metterà a disposizione i così detti menu, con i quali ciascun giocatore sarà capace di interagire con il titolo in questione. I menù, inutile dirlo, in Dragon Ball Z Collectible Card Game sono una vera e propria infinità perché per ciascuna azione viene richiamato un menu apposito. Detto tutto questo ci auguriamo di avervi fatto capire quanto sia radicale la importanza della interfaccia perché per interfaccia di gioco noi intendiamo, per l'appunto tutto quell'insieme di menu presenti nel gioco stesso.

Iniziamo con il dire che Dragon Ball Z Collectible Card Game è un titolo che per fortuna è uscito per Game Boy Advance e non per altre console portatili. A suo tempo, di fatti, il Game Boy Advance era una console portatile riconosciuta da tutti per il suo schermo particolarmente grosso (almeno fino a che non è stata superata dai due schermi del suo successore Nintendo DS e dallo schermo in 16:9 del suo avversario la P S P... è ovvio!). Grazie ad uno schermo particolarmente grande, di fatti, Dragon Ball Z Collectible Card Game è stato capace di sviluppare un gioco che avesse tutto lo spazio possibile per inserire menu spesso e volentieri complessi e ricchi di istruzioni. Nel caso di questo titolo strategico di carte, nella maggior parte delle situazioni va detto che abbiamo trovato la interfaccia molto adeguata e perfettamente alla altezza del suo importantissimo ruolo. Per quello che riguarda le nostre personali impressioni, di fatti, possiamo dire che quando abbiamo iniziato nel nostre primissime partite a Dragon Ball Z Collectible Card Game ci siamo sentiti seduta stante a nostro agio. I menu, di fatti, ci sono risultati seduta stante molto comprensibili e completi. Grazie a questa chiara predisposizione della interfaccia, di fatti, sapevamo cosa fare in qualsiasi istante.

Ad esempio, non è molto complesso sapere che tipo di carte sono state schierate sulla tavola (sia le nostre che quelle del nostro avversario e sfidante), quali sono le carte che non possono essere usate per attaccare il nostro avversario (ovvero quelle che hanno delle proprietà di supporto alle nostre carte di attacco o di disturbo per le carte di attacco del nostro nemico o avversario), quante carte si trovano in quel preciso istante nelle mani del nostro avversario o nemico, quali sono le carte posizionate presso il nostro mazzo scartato (le carte che abbiamo già usato o che siamo stati costretti a scartare per alcune delle complesse regole del gioco) e moltissimo altro ancora! Dati tutti questi assunti forse penserete che la interfaccia di Dragon Ball Z Collectible Card Game sia praticamente esente da difetti e forse vi starete già lanciando a comperare il gioco. In tal caso vi consigliamo di continuare a leggere e di fermarvi perché niente più di questo può essere errato. Purtroppo il titolo in questione, di fatti, ha parecchi difetti. La interfaccia, di fatti, è sì molto chiara, ma a volte è davvero difficile il poterla seguire. Lo schermo del Game Boy Advance è sì molto grande, ma non abbastanza grande da pretendere di ammassare tutti i menu in unica schermata disponendoli, per altro in maniera davvero molto discutibile!

Ci spieghiamo meglio: in Dragon Ball Z Collectible Card Game quasi tutti i menu sono stati inseriti su una unica schermata che tra le altre cose, è stata resa ricca da effetti grafici che rallentano parecchio la visualizzazione delle carte. Il processo di controllo delle carte, di fatti, è pieno di rallentamenti che risultano essere a dir poco inaccettabili in un gioco potenzialmente statico come questo qui. A nostro modesto avviso, di fatti, sarebbe stato molto meglio dividere lo schermo in più parti alle quali il giocatore avrebbe potuto accedere magri premendo destra o sinistra o facendo uso di specifici pulsanti di navigazione posti ai due lati dello schermo stesso. In tal modo anche i menu necessari alle azioni i sarebbero letteralmente dimezzati. Una ottima divisione potrebbe essere stata quella di suddividere, per l'appunto, lo schermo in parte “nostra” e del nemico. Di certo, a nostro modesto giudizio, un gioco come Dragon Ball Z Collectible Card Game avrebbe goduto di maggiore giocabilità su un Nintendo DS grazie all'uso di due schermi anziché uno solo. Nonostante tutto anche con uno schermo sarebbe stata comunque possibile una ottimizzazione della interfaccia. E' sempre a causa di questa pessima disposizione dello spazio che Dragon Ball Z Collectible Card Game perde un ulteriore punteggio nella “completezza” delle informazioni relative alle carte.

Dal momento, di fatti, che lo schermo è uno solo e che tutte le carte sono state ivi inserite va da se' che i produttori anziché trovare un modo per inserire tutto, hanno pensato alla strada più semplice dal punto di vista di mera programmazione, ovvero cosa si sarebbe potuto levare. E purtroppo i menu tolti dai programmatori spesso e volentieri contenevano tantissime informazioni molto utili. Anche in tal caso ci teniamo a fare un esempio pratico tanto per rendere il discorso appena detto molto più chiaro. In moltissime situazioni ci siamo trovati, noi che siamo cultori del gioco di carte, in seria difficoltà e questo perché non sapevamo più con certezza a che livello di potere fossimo noi ed i nostri alleati. Per chi non sa nulla di giochi di carte forse questo disagio sarà poco chiaro per cui spiegheremo meglio anche questa cosa qui. In un gioco di carte in stile Magic solitamente si mette sul terreno di gioco delle carte che possono combattere (tipo creature), ma ciascuna carta di attacco ha dei valori ben precisi che si identificano quasi sempre in: valore di attacco e valore di difesa. In uno scontro l'attacco di uno deve fare i conti con la difesa dell'altro. Va da se' che se una creatura ha valore di attacco pari a 5 e la nostra ha un valore di difesa pari a 3 noi prenderemo 2 punti di danno da quello stesso attacco. Ma in una fase di attacco potremmo benissimo avere schierati più guerrieri con diverse difese.

Naturalmente in casi normali noi sceglieremmo di usare il guerriero con più difesa per farsi attaccare di modo da subire meno danni o addirittura annullare totalmente l'attacco del nemico. In condizioni normali, però, perché in Dragon Ball Z Collectible Card Game tutto questo non si è stato in alcun modo possibile... In una normalissima sessione di gioco, di fatti, non avete idea di quanto abbiamo desiderato sapere quanto danno avrebbe causato un attacco fisico proveniente da una nostra carta di attacco al nostro più acerrimo avversario. Per vedere questa informazione abbiamo dovuto fare ricordo alla nostra tabella di potere e poi abbiamo dovuto vedere nella tabella di potere del nostro nemico per farci non so quanti calcoli anche basandoci alla tabella di potere di attacco fisico generale. Abbiamo trovato questa disposizione della interfaccia assolutamente discutibile, opinabile e estremamente frustrante da seguire.

Certo... con alcuni complessi ragionamenti è possibile comunque estrarre ed estrapolare tutte quante le informazioni che ci servono al fine di effettuare un attacco in piena regola e pianificare in seguito la nostra strategia, ma ci chiediamo per quale strana ragione non sia stato possibile accedere a queste stesse informazioni in maniera diretta e rapida. Non tutti coloro i quali si avvicinano a Dragon Ball Z Collectible Card Game sono strateghi provetti. In molti molto probabilmente useranno questo gioco solo ed esclusivamente per avvicinarsi al genere del gioco di carte e allora ci chiediamo se i programmatori nel creare questo gioco non abbiamo preso in considerazione anche questo aspetto a dir poco importante. A causa di questa caratteristica, tale titolo ha perso moltissimi punti nella valutazione globale della giocabilità e ci dispiace molto perché le cose sarebbero potute essere organizzate in maniera ben diversa e migliore.

E questo per quanto riguarda la interfaccia generale della partita. Esistono, comunque sia, molte altre interfacce e menu in Dragon Ball Z Collectible Card Game tra le quali anche a interfaccia dedicata alla costruzione del nostro mazzo che è un menu pre combattimento che ci permette di poter scegliere le carte che più ci piacciono al fine di schierarle tutte contro il nostro nemico. Va detto che in tal caso la interfaccia funziona decisamente molto meglio. La nostra impressione quando ci siamo avvicinati ad essa è stata, di fatti, di un menu molto intuitivo, di rapido accesso e di effetto. Grazie ad esso è possibile scegliere con velocità estrema il numero di carte da inserire nel nostro mazzo (ricordatevi molto bene che non sempre avere tantissime carte è un vantaggio in un gioco di carte in stile Magic!), e quali. Il menu di per se' è davvero molto essenziale, ma nonostante questa sua estrema semplicità fa il suo sporco lavoro. Anche in questo caso, però, avremmo un paio di parole di disappunto da spendere. Il menu funziona molto bene e su questo non vi è ombra di dubbio alcuna, però va anche detto che forse tale interfaccia è un po' troppo limitata. Vi spieghiamo meglio che cosa intendiamo, ovviamente!

Quando abbiamo scelto per la nostra prima volta le carte nel menu di Dragon Ball Z Collectible Card Game, di fatti ci aspettavamo una organizzazione migliore di esse. Pensavamo,di fatti, che il gioco ci permettesse di metterle in ordine a seconda della loro tipologia (ricordiamoci che non tutte le carte sono di natura uguali... abbiamo, di fatti, carte che servono per attaccare, carte che danno dei bonus alle nostre carte e carte che danno malus alle carte dei nostri nemici e molte altre ancora!) o a seconda di altri criteri. In questo titolo strategico di carte, di fatti, non è possibile poter inserire tutte quante le carte nel proprio mazzo perché esistono delle carte che vengono tipicamente utilizzate dai nemici, come, ad esempio, la carta di livello tre di Garlick Junior. E questo solo per fare un esempio pratico perché vi assicuriamo che esistono moltissime altre eccezioni alle regole generali del gioco che in linea teorica ci dovrebbe permettere di avere libero accesso a tutte le carte. Se il mazzo generale fosse stato organizzato secondo un qualsiasi tipo di criterio, di fatti, sarebbe stato inoltre possibile creare il mazzo in molto meno tempo per accedere, così, seduta stante al gioco vero e proprio, ma così non è stato, purtroppo.

Esattamente come nel caso dei menu, anche le carte del mazzo generale sono state ammassate in ordine totalmente “random” ovvero a caso e così a noi ci è voluto qualche minuto per terminare un mazzo che fosse degno di questo nome. Alla fine del processo ci siamo chiesi, però, quanto tempo ci avrebbe impiegato il così detto “misero mortale” che si avvicina per la sua prima volta al gioco delle carte di tipo Magic, al fine di creare il proprio mazzo. Di certo molto più di noi. In un panorama di giocatori spesso molto impazienti e che vogliono, anzi, pretendono la così detta pappa pronta, forse sarebbe stato meglio rendere un menu di per se' potenzialmente molto buono ed intuitivo forse un po' più agibile e di più rapida consultazione. A parte questo, tanto per tirare le fila del discorso, la interfaccia, purtroppo, non raggiunge la sufficienza perché, nonostante i tanti punti positivi quelli negativi sono in misura ben maggiore. Essendo tale aspetto fin troppo importante per un titolo strategico di carte come questo va da se' che il nostro giudizio è stato lievemente compromesso da questi menu che spesso e volentieri non fanno il loro dovere.






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